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[개발일지] 9월 개발일지스마일게이트 멤버십 2020. 9. 28. 19:47
오픈베타데이 준비와 이후 일정으로 순식간에 지나가버린 9월이었다.
9월 초
우선, 8월 개발일지에서 구현되지 못한 20%를 구현하였다.
[8월 개발일지] https://validming99.tistory.com/80
[퀘스트]
json타입으로 진행 중인 퀘스트 저장 작업 및 일일 퀘스트 데이터를 모두 넣었고,
베타 엔딩 작업까지 완료하였다.
[양식장]
하루가 지나는 이벤트를 가시적으로 보여주기 위해서 노을 진 바다를 추가하였고,
양식하였을 때 체력이 감소되는 이펙트를 추가하였다.
[상점]
상인 아저씨와의 내기 이벤트에서 승부 결과에 따른 이펙트를 추가하였다.
[시작화면]
애니메이션을 추가하였다.
9월 중순(오픈베타데이)
제작자의 손이 아닌 다른 사람의 손에서 플레이되는 게임을 보니 새삼 발견하지 못한 버그들도 많았다.
오픈베타데이에서 알려진 버그를 통해 제보된 버그들을 포함하여,
주변 지인들에게 게임 플레이를 부탁드리며 찾지 못했던 버그들을 발견하였다.
찾은 버그들을 수정하며 한 주를 보냈다.
9월 말
드디어 피드백 페이퍼 파일을 전달받았다...!!
총 50분에게서 여러 가지 부분에 대해 자세하고 솔직한 피드백을 받았다.
[게임의 정체성]
일단, 예상외로 놀랐던 것은 엔딩이 있는 타이쿤 게임(경영 게임)에 대한 호의적인 반응이었다.
"뚜렷한 목적의식으로 정해진 기간 동안 경영을 한다는 것이 동기 부여가 되고 성취감을 느껴지게 하는 원인이 된다"
라고 생각하는 사람들이 80% 이상이었다.
우리 팀 또한 게임의 무한 모드에 대해 고민을 하고 있었기 때문에, 피드백을 바탕으로 게임의 정체성을 확정할 수 있었다.
엔딩이 있는 경영 시뮬레이션 게임
따라서 게임 내 광고를 넣어 수익 구조를 세우는 것보다 유료 어플로 판매하는 것이 낫다고 판단하였고,
무한 모드로 기획을 확장하는 것에서 현재 게임의 컨셉에서 콘텐츠와 규모를 확장하는 것으로 결론을 내렸다.
[수치 조정]
제작자들이 게임 플레이에 익숙해진 나머지 게임을 처음 접해본 사람도 금방 게임에 적응할 것이라고 생각한 것 같다.
제작자 기준으로 게임 밸런스를 맞추게 되었고, 해녀의 체력 하루 최소 송금액이 밸런스가 맞지 않는 것 같다는 의견이 많았다.
이후 수정 사항을 모두 개발한 뒤 테스터를 섭외하여 밸런스 조정을 해야겠다고 느꼈다..
[게임 설명 부족]
게임의 재미와 새로움을 위해 콘텐츠들을 추가하다 보니 게임 요소들이 얼기설기 얽혀 버렸다.
이를 새로운 유저에게 컴팩트하게 설명해주는 과정이 어렵다고 느껴지곤 했다.
(말로 설명해줘야 하는 부분, 화면을 통해 유추해 낼 수 있는 부분, 직접 플레이를 통해 알 수 있는 부분을 나누는 것이 어려웠다)
따라서 게임을 심플하지만 풍부하게 바꾸는 방향으로 팀원들과 이야기를 많이 나누었다.
체력에 관하여
체력을 도입한 이유는 하루에도 바다를 여러 번 갔다 올 수 있게 하기 위함이었다.
보통 유저들은 체력이 0이 될 때까지 바다에 있다가 체력이 0이 됐다는 팝업창과 함께 바다에서 나오게 된다.
체력이 0이 되면 송금을 유도하는 팝업창이 등장하기 때문에, 유저들은 다른 행동을 하지 않고 송금 후 하루가 지나게 되는 것이 보통이다. 돈을 벌지 못하고 송금을 해야 하는 상황이 계속되는 것이다.
사실, 체력과 무관하게 상점은 다녀올 수 있지만, 유저 대부분이 송금을 유도하는 팝업창 때문에 상점에서 자원을 판매할 수 있다는 것을 인지하지 못하는 것 같았다ㅠㅠ
따라서 체력이 0이 되면 바다를 가는 행동만 제한하는 것으로 기획을 수정하였다.
정산에 관하여
일수 콘셉트와 정산에 대해서는 정말 정말 많이 회의하고 고민한 부분이다.
원금과 이자.. 납부일과 송금액.. 이러한 부분들이 너무 얽혀있어 표현하기 정말 어려웠다.
초기 기획은 30일 동안 천만 원 갚기에서 시작했다.
하지만 30일이라는 기간이 장기 목표로 너무 길어 게임이 루즈해지는 것 같아 단기, 중간 목표로 5일에 50일 갚기, 15일에 200만 원 갚기로 기획을 수정하였었다. 이 기획 때문에 오늘의 정산 화면이 들어가고 날짜 컨셉도 추가되었는데...
아무래도 너무 복잡했다.
다시 초기 기획으로 되돌아가되 게임이 루즈해진다는 단점은 다채로운 일일 퀘스트를 통해 극복하기로 하였다.
내기에 관하여
자연산 자원을 판매하지 않는다는 문제점에서 상인 아저씨와의 내기를 해결방안으로 생각했다.
상인 아저씨와의 내기는 재미를 더하고 자연산 자원이 양식보다 더 큰 이득을 취할 수도 있다는 점에서 자연산 자원을 판매할 것으로 기대했다.
주객이 전도되었다.
밸런스 탓인지.. 내기가 너무 재밌기 때문인지.. 유저들이 주 컨텐츠인 양식보다 내기를 더 즐겨하는 것 같았다.
자원 판매 가격 밸런스를 조정할지, 내기 횟수를 제한할지 고민 중에 있다.
또한 양식장에서의 이벤트를 추가하여 컨텐츠를 추가할 생각인데, 아직 기획 중에 있다.
이외에도..
양식장 화면을 개편하기로 하였다.
조금 대대적으로 개편하게 되어 그래픽님이 존재하지 않는 현재 상황으로 걱정되기도 하지만, 큰 변화가 있을 것으로 예상된다.
아이템 기획을 구체화하였다.
- 얕은/중간/깊은 바다로 순식간에 이동할 수 있는 아이템
- 게임이 끝난 후 보너스 체력을 얻을 수 있는 아이템
- 한 번에 여러 자원을 채집할 수 있는 아이템
버그만 수정하면 끝날 것 같았는데 할 일이 다시 많아졌다.
남은 기간, 팀원들과 힘을 합하여 더 퀄리티 있는 게임으로 재탄생시킬 예정이다.
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