분류 전체보기
-
[부스트코스] 웹 Front-End부스트코스 코딩일지/웹 프로그래밍 기초 2020. 1. 16. 01:07
웹은 프론트엔드와 백엔드로 나누어집니다. 오늘은 각각의 역할과 기술적 구성에 대해 알아보도록 하겠습니다~ 웹프론트엔드 사용자에게 보이는 화면이라고 생각하면 이해하기 편할 것 같습니다. 사용자는 웹을 보기도 하는 것뿐만 아니라 키보드나, 마우스를 가지고 웹을 사용하기도 합니다. 이 두 가지를 가능하도록 하는 것이 웹 프론트엔드의 역할이라 할 수 있습니다. 웹프론트엔드의 역할에 대해 정리해 보면, - 웹 콘텐츠(문서, 이미지, 동영상)을 보기 쉬운 구조로 보여주어야 합니다. - 웹의 디자인을 가독성이 좋도록 콘텐츠를 적절히 배치하고 디자인합니다. - 사용자의 요청에 반응합니다. 이러한 역할을 기술적으로 가능하게 하는 언어들이 HTML, CSS, JavaScript입니다. 이 언어들은 제가 나열한 세 가지 역..
-
[유니티] 플레이_오브젝트 레이어 설정게임 개발 2020. 1. 16. 00:19
행성을 만들기 위해 gravityArea, planet, coin/meteor을 만들던 중 레이어가 생각과 다르게 나와 행성이 gravityArea 밑에 깔리는 경우가 발생하였다. 이를 방지하기 위해 오브젝트의 레이어를 설정해주었다. 위의 화면을 보면 각각 sprite 설정창에서 Sorting Layer, Order in Layer을 찾아볼 수 있다. Sorting Layer는 사용자가 설정한 단어로 레이어를 구분할 수 있고 Order in Layer는 숫자로 레이어를 구분할 수 있다. 숫자로 레이어를 구분했다간.. 엄청 헷갈릴 일이 생길 것 같아 나는 Sorting Layer로 레이어를 구분해 주었다. 이렇게 창을 열어 Layer 이름을 설정해 줄 수 있다. 편리한 점은 Layer를 드래그하여 순서를 ..
-
[유니티] 플레이_조건 맞는 행성 만들기게임 개발 2020. 1. 15. 23:47
한 삼일 내내 골머리를 아프게 한 작업이었다. 상점 만들기와는 다르게 여러가지 스크립트로 작업을 해서 복잡도가 높았던 것 같다. 우선, 행성을 만들기 위한 더 자세한 설명이다. 1. 게임 화면에 보이는 스팟은 항상 5개 2. 5개의 스팟 중 행성은 2~5개가 생성되어야 한다. 2-1. 메인 스팟에서는 항상 행성이 생성되어야 한다. 3. 현재 Player가 지나온 행성 score에 따라 행성의 gravityLevel이 결정된다. 4. 행성 이미지는 5개 중 랜덤으로 결정된다. 5. 코인의 생성 확률은 60프로 6. 운석은 코인이 생성되지 않았을 때, 30프로 확률로 발생한다. 1. 게임 화면에 보이는 스팟은 항상 5개 Play Scene에서 Canvas를 만들어 아래에 Spot 게임 오브젝트를 5개 넣어주..
-
[부스트코스] 웹 프로그래밍 언어들부스트코스 코딩일지/웹 프로그래밍 기초 2020. 1. 15. 10:35
오늘은 다양한 프로그래밍 언어들의 종류에 대해 알아봅시다. 그중에 웹 프로그래밍에 최적화된 프로그래밍 언어는 무엇인지! 각 언어들의 장단점은 무엇인지에 대하여 알아보도록 하겠습니다. 언어의 종류 언어는 크게 저급 언어와 고급 언어로 나눕니다. 고급 언어는 사람이 이해하기 쉬운 언어, 저급 언어는 기계가 더 이해하기 쉬운 언어라고 생각하면 돼요. -저급 언어 기계가 이해하기 쉬운 언어! 사실 기계는 전기신호인 on/off 2가지 상태 값으로 동작합니다. 이렇게 2진수로 이뤄진 값으로 작성하는 프로그래밍 언어를 기계어라고 합니다. 하지만 기계어로 프로그래밍을 작성하면 사람은 이해도 어렵고 유지보수도 어렵겠죠. 그래서, 기계어와 1:1 대응하는 기호를 만든 것이 어셈블리어입니다. 어셈블리어를 기계가 이해하기 ..
-
[유니티] 플레이_타겟 위치로 카메라 이동게임 개발 2020. 1. 12. 22:40
처음 게임이 시작됐을 때 타겟 위치로 카메라가 이동하는 스크립트를 작성해보았다. public class Play_camera : MonoBehaviour { public GameObject target; public float cameraSpeed, halfHeight; public Camera cam; public Vector3 targetPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (target.gameObject != null) { // target 위치 찾기 targetPosition.Set(this.transf..
-
[유니티] scene 이동하기게임 개발 2020. 1. 11. 01:06
유니티에서 씬 이동(전환)하기 >>메인 씬에서 상점 씬으로 이동하는 방법 1. 우선 이용할 scene을 Asset에 추가한다. 나는 따로 Scenes라는 폴더를 만들어 관리하였다. 메인 씬에 start, store, rankings 로 이동할 수 있는 버튼들을 만들어 붙인다. 씬의 좌측 부분에서 마우스 우클릭 > UI > Button 을 클릭하여 만들 수 있다. 2. Scene을 build목록에 추가한다. 좌측 상단의 File > Build Settings ... > Add open Scenes 드래그 하여 씬을 옮긴다. 우측의 0,1,2,3 과 같은 숫자는 씬의 고유 숫자이다. 스크립트에서 씬의 이름 대신에 사용할 수 있다. 3. c# 스크립트를 만든다. 아까 씬에 넣은 button과 연결할 GameO..
-
SwingBy 기획 구체화게임 개발 2020. 1. 11. 01:03
호기롭게 시작한 프로젝트의 팀원 수는 2명이다. ㅎㅎ.. 애초에 규모가 큰 게임을 기획한 것은 아니었지만, 실행 가능한 프로젝트로 만들기 위해 기획을 축소시켰다. 이전 타이쿤 프로젝트를 기획했을 때 밸런스 부분에 있어서 어려움을 겪었기 때문에, 게임의 요소를 단순화하였다. - 방법 : 1. 행성을 중심으로 공전하고 있는 탐사선을 방향과 시간에 맞게 터치/스페이스 바 를 눌러 다른 행성의 중력 영향권으로 보낸다. -> 모바일 게임으로 확정하였다. 2. 탐사선은 중력 영향권에선 연료 없이 움직일 수 있지만, 다른 행성으로 날라가기 위해 연료를 사용해야 함. 3. 연료는 중력 영향권 안에 있을 때 자동으로 채워짐 -> 연료 기능 삭제 4. 하지만 오랫동안 중력 영향권에 있으면 중력의 영향을 너무 많이 받게 공..