해녀타이쿤
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[개발일지] 11월 개발일지스마일게이트 멤버십 2020. 11. 30. 18:00
10월에 미완성된 부분들을 완료하고 출시에 앞서 저작권을 확인해 보는 11월이었다. 우선, 게임에 사용하고 있는 BGM의 저작권을 확인해보니 상업적 이용이 불가한 곡들이 있었다. 곡당 55,000원을 지불하고 상업적 사용을 할 수 있었으나, 곡들이 유튜브 어딘가에서 듣던 노래 같기도 하고 우리 게임과 더 잘 어울리는 노래를 찾을 수 있지 않을까 싶어서 곡을 외주 하기로 결정하였다. 사용자가 가장 오랜 시간 머물 양식장과 바다 노래를 외주하기로 결정했으며 얼마 전에 게임 해커톤에서 만난 사운더님께 곡을 의뢰하게 되었다. 아직 곡을 작업 중에 있으며 12월 중순에 받을 수 있을 것 같다. 폰트 같은 경우엔 배달의 민족 주아체를 사용하고 있어 그대로 사용할 수 있었다. 양식장 코드적으로 할 일은 10월에 다 ..
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[개발일지] 10월 개발일지스마일게이트 멤버십 2020. 11. 1. 14:09
팀원 5명 중 4명이 재학 중인 상태였기 때문에 10월은 중간고사 일정으로 5명이 다 모인 날이 많지 않았다. 양식장 맵 화면의 가로를 두배로 확장하여 상점, 바다, 송금 아이콘을 건물로 그려 넣어 화면 배치를 변경하였다. 아직 상점, 송금 건물 그래픽은 미완성이라 11월 개발일지에서 확인할 수 있을 것 같다.. 또한 파도 애니메이션을 추가하여 바다 감성을 넣을 예정이다. 오픈 베타 데이 때의 피드백을 통해 유저들이 양식 자원 판매보다는 자연산 자원 판매를 더욱 선호한다는 것을 알아서 밸런스를 맞춰야 하는 상황인데, 자연산 자원의 내기 요소를 제한하는 것보다는 양식장에서의 새로운 이벤트를 넣고 싶다. 현재 이벤트에 대해서는 팀원들과 많은 이야기를 나누며 고민 중이다. 퀘스트 퀘스트 애니메이션을 추가하였고..
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[개발일지] 8월 개발일지스마일게이트 멤버십 2020. 8. 30. 13:30
8월의 목표는 오픈 베타 데이까지 수정사항을 모두 완료하는 것이었다. 코로나의 여파로 오픈 베타 데이는 미뤄졌지만 수정 기획의 80%는 완료하였다. 코드 수정 기존 양식장을 관리하는 farm_manager 스크립트는 무려 1200줄이었다.. UI 관련 함수와 양식장에 관한 모든 것을 관리하다 보니 스크립트가 길어져 버렸다.. UI_manager 스크립트를 따로 만들어 UI 관련 함수를 구분하였고 대대적인 코드 정리로 farm_manager 스크립트를 800줄 까지 줄였다! 그래픽 추가 - 상점 관련 상점 관련 그래픽을 많이 수정하였다. 기존 구매,장비탭이 나오는 것에서 상점 아저씨가 반겨주는 상점으로 수정하여 조금 더 게임이 풍부하도록 만들었다. - 양식 자원 관련 그 외, 여러 가지 그래픽까지.. 현재..
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Launching Ceremony스마일게이트 멤버십 2020. 7. 14. 01:21
합격 메일에 소개되어있던 론칭 세리머니를 가게 되었다. 당연히 판교 사옥에서 진행될 거라고 생각했지만... 코로나의 이유로 환기가 잘 되는 루프탑에서 진행하게 되었다. 장소는 마포구에 있는 해돌 라운지 루프탑! 우리 일행은 도착 시간에 딱 맞게 도착하였다. 입장에 앞서 체온 체크와 손 소독을 진행하고 루프탑 장소로 이동하였다. 이미 그곳은 사람들이 바글바글하였다. 환기를 위해 양쪽 창문을 다 열어 놓아 더운 느낌이 컸다. 한 시간동안은 스마일게이트 멤버십에 참가한 팀원들의 게임을 구경하고 실제 이용해 보는 시간을 가졌다. 너무 당장이라도 출시해도 될 것만 같은 게임들이 사방에 널려있었다. 다들 '이 팀들 가운데 내가 왜 뽑혔지?' 라는 의문을 갖는다고 말씀하셨는데, 진짜 '왜 우리팀이 뽑혔지?'라는 생각..
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지원과 합격 (서류, 면접)스마일게이트 멤버십 2020. 7. 2. 18:03
어느 날, 과 동아리 단톡 방에 스마일게이트 멤버십 관련 링크가 올라왔다. 작년 여름 게임 프로젝트로 만난 팀원들이 멤버쉽 관련해서 참여 의사를 밝혀왔다. 일단 우리 팀은 작년 여름, [굳세어라 해녀야] 라는 타이쿤 게임을 만들었다. 처음부터 출시에 대한 이야기는 많이 오갔던 것 같다. 하지만, 마감 기한에 맞추다 보니 게임이 초반의 기획과는 다르게 축소되었고, 축소된 탓에 게임의 완성도나 전체적인 플레이가 성에 차지 않았다. 또한 결정적으로 빌드 과정에서 오류가 계속 나 출시까지 못한 채 마무리 지어야 했다. 이러한 아쉬움을 가진 우리 팀에게 스마게 멤버쉽은 좋은 기회이자 원동력이 될 것이라 판단했고, 얼른 지원해 버렸다. 이전 멤버쉽에 참가한 선배 이야기를 들어보니 어느 정도 개발된 상태의 팀을 많이..